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Baseado no modelo Subbuteo, o Indexball é um novo conceito de Futebol de Mesa...IR>>> |
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Onde virtualmente é gerido pelo Teamanager um plantel de jogadores, reproduzidos pelas Cartas de Jogo, as Teamanager Master Cards...
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Efectua o teu registo em indexball.com ...
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- Como posso construir o meu plantel de jogadores
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- Como posso obter créditos para o meu clube...
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- Capacidades obtidas a partir do valor do Plantel... IR>>>
- Capacidades obtidas a partir do valor do Onze Inicial IR>>>
- Capacidades de um Sector...IR>>> |
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- Atributo activares Polivalências IR>>>
- Atributo activares Substituições IR>>>
- Atributo activares Diferendos de ArbitragemIR>>> |
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- Posicinamento das Figuras IR>>>
- Plano de Treino IR>>>
- Condição Fisica IR>>> |
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Procedimentos para realização partidas IR>>> |
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- Competencias do Responsavel Green Zone IR>>>
- Provas e Circuito Green Zone IR>>> |
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Regras especificas para a modalidade 10 toques IR>>> |
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INDEXBALL - UM NOVO MODELO DE FUTEBOL DE MESA
Baseado no modelo Subbuteo, o Indexball é um novo conceito de Futebol de Mesa, assentando essencialmente na concepção do Management de uma equipa, privilegiando assim os aspectos tácticos do jogo aos aspectos estritamente técnicos, presentes na concepção moderna do Futebol de Mesa Subbuteo.
Na concepção moderna do Futebol de Mesa Subbuteo, o jogo assenta basicamente num modelo defensivo, baseado num elevado número de figuras colocadas sob a linha defensiva, saindo-se para o jogo de ataque com unicamente 2 a 3 figuras, para além de que, na concepção moderna do Futebol de Mesa Subbuteo, todas as figuras são indiferenciadas, não existindo portanto uma indexação efectiva com o Futebol.
Na concepção Indexball, para além de que todas as figuras obrigatoriamente terem que ser devidamente identificadas, pois na concepção Indexball todas as figuras estão indexadas a verdadeiros jogadores de futebol, permitindo assim ao seu técnico, o Teamanager, dispô-las pelo campo respeitando uma táctica e um modelo de jogo em semelhança com o verdadeiro Futebol, tornando o modelo de jogo mais “aberto” e emotivo, incrementando assim substancialmente a dinâmica das partidas.
Naturalmente que esta nova concepção de jogo contempla algumas alterações às regras base do Subbuteo, essencialmente pelo facto de que, se a linha defensiva ficar substancialmente diminuída, obriga ao incremento substancial das dificuldades no jogo na posição de atacante relativamente às regras base Subbuteo.
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MANAGEMENT DE UMA DREAM TEAM
A modalidade Indexball, como continuidade dos conceitos apresentados em Subbuteonline.com, na persecução de inovação para a modalidade, para além de introduzir nesta a vertente online, ao permitir a criação de um clube de futebol de mesa, onde virtualmente é gerido pelo Teamanager um plantel de jogadores, reproduzidos pelas Cartas de Jogo, as Teamanager Master Cards.
As Teamanager Master Cards são representações dos teus jogadores de futebol preferidos dos principais clubes, as quais podes comprar, vender e mesmo troca-las entre os teus amigos ou simplesmente colecciona-las, já que têm como base um tradicional naipe de cartas.
Com as Teamanager Master Cards vais poder escalonar a tua equipa de futebol de mesa com os teus jogadores de futebol preferidos. Podes também introduzir no teu jogo as melhores tácticas de futebol, assim como, efectuares substituições e alterares as tuas tácticas durante as partidas. Assim, como um verdadeiro Manager de futebol, poderás ser tu também um verdadeiro Special One!
A modalidade Indexball transporta assim para o tabuleiro, num jogo real de futebol em miniatura, toda a emoção de uma verdadeira partida de futebol.
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COMO JOGAR INDEXBALL
Passo 1 - O TEU REGISTO
Efectua o teu registo em indexball.com. Não te esqueças de que se fores menor de idade terás que apresentar a autorização dos teus pais, a qual deverás entregar num espaço Green Zone, que certificará o teu registo e onde levantares o teu Cartão de Jogador.
No Cartão de Jogador, na cor representativa do teu nível, é onde irão ser anotados, assim como no livro de registos do espaço Green Zone, todos os troféus que conquistares, para além do registo dos resultados das partidas que disputares. Posteriormente poderás solicitar a emissão da tua Cédula Desportiva, pois é aí que ficarão anotados para além dos diferentes Níveis, os graus de Formador que fores conquistando.
No caso de também pretenderes participar em provas oficias FISTF (modalidade de 3 toques), nomeadamente no Campeonato Nacional e em Opens Nacionais e Internacionais, deverás também solicitar tua a ficha de inscrição na APS - Associação Portuguesa de Subbuteo e assim poderás também figurar no ranking nacional de jogadores APS e no ranking mundial de jogadores da FISTF.
Passo 2 - O REGISTO DO TEU CLUBE
Com o teu registo, deverás também escolher um nome para registares o teu Clube de Indexball. Nesta altura será atribuído ao teu clube um crédito de 1.000 pontos para poderes contratar jogadores para o teu Clube.
Passo 3 – ADQUERIR JOGADORES
Para registares jogadores para o teu clube, poderás adquirir um deck de iniciado, já com as 23 Teamanger Master Cards, representativas de um plantel completo de 23 jogadores de futebol, isto é, dois jogadores por cada posição e um terceiro guarda-redes. Poderás também adquiri-las separadamente no espaço Green Zone, para além de que também as poderes trocar com os teus amigos e construíres assim um plantel de jogadores ao teu agrado.
Passo 4 - O REGISTO DOS TEUS JOGADORES
Deverás consultar a Bolsa de Jogadores e assim avaliares as cotações de cada uma das tuas Teamanager Master Card.
Poderás agora registá-las no teu clube no site indexbal.com, sendo-te deduzido ao crédito de 1.000 pontos atribuídos ao teu clube, o somatório do valor das cotações das 23 Teamanager Master Cards que escolheste.
Passo 5 – COMO JOGAR
E pronto já está! Aparece num espaço Green Zone com as tuas Teamanager Master Cards e uma impressão actualizada da página com os jogadores do teu Clube, que depois de devidamente validada, vais ter á tua espera muitos adversários que irão querer conquistar os teus troféus. E porque não seres tu a conquistar os deles?
Não te esqueças de levar também o teu material de jogo, mas se ainda não tiveres, a Green Zone empresta-te uma equipa completa para jogares.
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TEAMANAGER SPORTABLE FOOTBALL
TEAMANAGER MASTER CARDS
Como posso construir o meu plantel de jogadores?
Nota que deverás constituir um plantel de 23 jogadores, de inicio obrigatoriamente dois jogadores de campo por cada posição e três guarda-redes, mas sempre dentro do limite dos teus 1.000 pontos do crédito inicial.
Para te ajudar poderás adquirir um deck de iniciado já com 23 Teamanger Master Cards representativas de um plantel completo de 23 jogadores de futebol, em que cada carta representará um dos teus jogadores do seguinte modo:
As cartas com as figuras de K , Q e J , representam os guardas-redes ( Keeper), os duques e ternos (2 e 3) os defesas laterais direitos e esquerdos, respectivamente, as quadras e quinas (4 e 5) representam os defesas centrais, as senas (6) os médios defensivos, as manilhas e os 8 (7 e 8), os extremos direitos e esquerdos respectivamente, as cartas 10, os médios atacantes e as cartas de Ás e 9, representam os avançados e os ponta de lança respectivamente.
Poderás no futuro vender e comprar novos jogadores para o teu clube, adquirindo em separado ou trocando com os teus amigos por novas Teamanger Master Cards, as quais poderás registar no teu clube em substituição de outras. Podes efectuar até duas alterações ao plantel em cada semana. Nota que poderás ter necessidade de teres créditos disponíveis para poderes efectuar o registo no site das tuas novas Teamanager Master Cards.
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Como posso obter créditos para o meu clube?
Em todos os jogos que disputares, conforme os resultados que obtenhas, ser-te-ão atribuídos créditos que poderás utilizar sempre que entenderes para reforçar o teu clube:
Empate 0-0: 0 créditos; derrota por 3 golos: 2 créditos; derrota por 2 golos: 4 créditos; derrota por 1 golo: 6 créditos; empate a 1 golo: 8 céditos; empate a 2 golos: 10 créditos; empate a 3 ou mais golos: 12 créditos; vitória por 1 golo: 14 créditos; vitória por 2 golos: 16 créditos; vitória por 3 golos: 18 créditos e vitória por 4 ou mais golos: 20 créditos.
Receberás um bónus adicional de 500 pontos que obterás quando atingires com sucesso o final do teu nível, isto é, quando tenhas conquistado todos os troféus, visto que nesta altura terás necessidade de renovar os contratos com os jogadores do teu plantel e eventualmente registares novos jogadores por substituição daqueles que terminaram contracto com o teu clube.
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CAPACIDADES E ATRIBUTOS
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Capacidades obtidas a partir do valor do Plantel:
Deves ter sempre em atenção o valor total do plantel do teu clube, pois o valor do plantel do teu clube implicará a táctica que poderás utilizar no inicio das partidas.
A táctica base (Base) é a 4X4X2, podendo antes do inicio das partidas fazeres uma (Jack), duas (Queen) ou três (King) alterações á táctica base, conforme seja o valor do somatório das tuas 23 Teamanager Master Cards registadas no plantel do teu clube ( B – J – Q – K ).
Assim se o somatório das tuas 23 Teamanager Master Cards registadas no plantel do teu clube for inferior a 800 pontos temos uma equipa B, apresentado sempre uma táctica Base de 4X4X2.
Se o somatório das tuas 23 Teamanager Master Cards registadas no plantel do teu clube for inferior a 1200 pontos e superior 800 pontos temos uma equipa J e assim antes do inicio das partidas poderás fazer uma (Jack) alteração á táctica base.
Se o somatório das tuas 23 Teamanager Master Cards registadas no plantel do teu clube for inferior a 1600 pontos e superior 1200 pontos temos uma equipa Q e assim antes do inicio das partidas poderás fazer duas (Queen) alterações á táctica base.
Finalmente se o somatório das tuas 23 Teamanager Master Cards registadas no plantel do teu clube for superior 1600 pontos temos uma equipa K e assim antes do inicio das partidas poderás fazer três (King) alterações á táctica base.
Poderás assim optar por diferentes tácticas, 4X3X3, 3X4X3, 4X1X4X1 ou outras, escolhendo aquelas que se adaptem ao teu nível de jogo ou simplesmente quando pretendas surpreender o teu adversário com uma nova táctica. Todavia deves sempre respeitar as condições anteriormente referidas.
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Capacidades obtidas a partir do valor do Onze Inicial:
Estás agora em condições de escolher o onze inicial para escalonares a tua equipa, tendo em atenção o número de alterações que te é permitido efectuar à táctica base.
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Capacidade de activares polivalências:
Encontrarás agora um novo valor, isto é, o resultante do somatório das onze Master Cards que escolheste para a tua equipa. Assim considera a metade dos intervalos indicados em créditos de plantel para encontrares as capacidades do teu onze inicial.
Este valor vai agora determinar novas capacidades para o teu jogo, nomeadamente o número de jogadores com polivalências que podes utilizar:
Uma (Jack), duas (Queen) ou três (King) conforme Tabela.
O que são polivalências de jogadores?
O que faz um Técnico?
Devido às características próprias de cada jogador de futebol, apuradas no percurso do jogador de futebol pelas camadas jovens e depois desenvolvidas pelo trabalho técnico e rotina de treino, contribui que cada jogador de futebol desenvolva uma elevada especialização técnica inerente às funções específicas de cada posição. Muitos deles trabalham semanalmente variados atributos de modo que aos seus treinadores e técnicos de futebol é permitido utiliza-los em diferentes posições no terreno, explorando assim a polivalência de funções em que o atleta se especializou. Estas polivalências são de elevada importância no management de uma estrutura de jogo ao permitir ao técnico diferentes combinações que, quando aplicadas durante as partidas, têm a capacidade de surpreender o adversário pela modificação de uma estrutura de jogo, assim conseguida apenas pela modificação sectorial resultante da utilização da polivalência de um determinado jogador.
O que faz o Teamanger?
Enquanto Teamanager de uma equipa de futebol de mesa poderás também desenvolver e utilizares os diferentes atributos das tuas Teamanager Master Cards. Assim, no inicio das partidas ou durante as mesmas, para além das substituições que podes efectuar, podes também efectuar alterações ao teu sistema táctico atribuído pela Capacidade de Plantel, utilizando para o efeito o número de polivalências que podes efectuar conforme o número de polivalências atribuídas pela Capacidade de Onze Inicial.
Como são encontradas as Polivalências?
Cada Teamanager Master Card representa um jogador de futebol, representado o valor facial da carta a respectiva posição que a figura poderá ocupar dentro do campo de jogo, com já vimos anteriormente. Representando o sinal do respectivo naipe a polivalência do jogador, indicando o naipe qual ou quais outras posições a figura pode ocupar logo no inicio da partida ou vir a ocupar durante a mesma.
Nota que, numa ou noutra situação, é obrigatória a referência por parte do Teamanager à alteração táctica que está a efectuar no seu sistema. E se eventualmente o Teamanager se esquecer de efectuar esta comunicação e se a figura for colocada por ele numa zona do campo diferente do autorizado, aplica-se a regra geral, isto é, a figura é punida com um cartão amarelo.
Assim para um mesmo valor facial de uma carta, cada naipe representa uma de quatro possíveis polivalências que a figura pode ter como seu atributo.
Aos construíres o teu plantel as 23 Teamanager Master Cards representativas dos teus jogadores preferidos, certamente ficarás com várias Teamanger Master Cards que não registaste no teu clube e que as poderás trocar com os teus amigos por outras que te interessem. Deves então procurar obter as restantes três Teamanager Master Cards dos naipes diferentes daquele que tens registado para determinado jogador. Nota que para cada Teamanger Master Card apenas poderás ter um único naipe registado a cada momento.
Similarmente ao trabalho semanal de treino de uma verdadeira equipa de futebol, ao teres na tua posse diferentes naipes da mesma Teamanger Master Card, semanalmente no site poderás também alterar o registo da Teamanager Master Card para o naipe da nova carta e assim poderes vir a utiliza-la em diferentes polivalências. Com o registo activas a polivalência que eventualmente possas vir a utilizar como trunfo numa alteração táctica que venhas a efectuar durante as partidas.
O quadro das polivalências é-nos dada pela Tabela III.
Exemplo 1.
A título de exemplo, toma como referência o 2 de Hearts que tenhas registado na tua equipa. Esta carta sendo um defesa direito, indica também que a figura é polivalente com a posição 4, podendo ocupar a posição de defesa central.
Supõe que o teu defesa esquerdo, uma carta 3, por tua infelicidade saiu na lista semanal de cartas impedidas, por lesão ou por castigo, apresentando assim um valor nulo na respectiva cotação, logo impossibilitada de ser convocada para um jogo, ao mesmo tempo que um outro terno que tenhas no plantel, por corresponder, por exemplo, a um determinado jogador de um clube alfa, está a apresentar um desempenho muito abaixo daquilo que esperavas dele, apresentando assim este segundo terno um valor demasiado baixo para o poderes incluir na tua convocatória e assim prejudicares o índice de capacidades que necessitas para o jogo.
Analisas a tabela e reparas que tens em tua posse a carta 2 de Spads, carta polivalente com a posição 3, então o que tens a fazer é simplesmente registares no site a substituição da carta do naipe de Hearts para Spads e assim poderes utilizar a polivalência do teu defesa direito colocando-o a jogar a defesa esquerdo.
Exemplo 2.
Supõe agora que chamaste a titular o teu segundo defesa direito e que é representado pela carta 2 de Diamonds, carta compatível com a posição 7 de extremo direito. Ao utilizares esta carta ficas com a possibilidade de utilizares a possibilidade de efectuares a activação de uma das tuas Capacidades com a uma modificação táctica, isto é, a possibilidade de vires a utilizar esta figura como extremo.
Nota que os teus registos no site relativos à alteração de naipes, quer pela activação de polivalências, quer da alteração de condição física, que analisaremos de seguida, por corresponderem em sintonia a um treino semanal de uma equipa de futebol, são complementares às duas transferências que semanalmente te é permitido efectuar no teu plantel.
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Capacidades de activares Substituições e Diferendos de Arbitragem:
ATRIBUTO de activares SUBSTITUIÇÕES:
Durante as partidas, para além de poderes activar as polivalências, poderás também efectuar alterações ao teu sistema táctico através de substituições de qualquer uma das onze figuras que tenhas em campo, por uma de cinco figuras que tenhas escalonado como substitutos. Poderás efectuar uma, duas, três ou quatro substituições durante a partidas, quando o valor do teu onze inicial atingir as Capacidades B, J, Q ou K respectivamente. Para tal deverás ter em tua posse igual número de cartas D, pertencentes a uma segunda série nos diferentes naipes, que te permitam activar a Capacidade.
ATRIBUTO de activates diferendos de ARBITRAGEM:
Do mesmo modo poderás lançar de uma a quatro cartas V de naipes diferentes, também elas pertencentes a uma segunda série, para a arbitragem dos eventuais diferendos de análise dos lances. As quais deverás ter também em tua posse e em igual numero á capacidade atingida por modo a que as possas também activar.
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Capacidades de um Sector:
Quer na posição de atacante quer na posição de defensor, são também atribuídas diferentes Capacidades de Sector, conforme for o valor do somatório de cada sector, Defesa, Meio-Campo e Ataque. Estas Capacidade são atribuídas em situações de bola parada.
O somatório do valor das figuras de um sector, ou a existência de uma figura com capacidade K, confere diferentes capacidades na movimentação de figuras em situações de bola parada relativamente ao terço de campo onde ocorre um determinado lance. Assim o terço de campo na posição de atacante, corresponde ao terço defensivo do opositor em situação de defensor. O terço central do campo corresponde ao sector do Meio-Campo de ambos.
Deves ter também presente que, durante uma partida, quando efectuares qualquer uma das substituições que te são permitidas, a saída de uma figura e a entrada de uma outra figura irá implicar a alteração do valor dos respectivos sectores que forem objecto de alterações, pelo que poderá assim resultar alterações também ao nível das diferentes capacidades atribuídas a cada sector ( B – J – Q – K ). Nota que, também a expulsão de uma figura com um cartão vermelho ou por acumulação de dois amarelos, irá alterar o valor do respectivo sector e por conseguinte as diferentes capacidades para o teu jogo ( B – J – Q – K).
DEFINIÇÃO DOS SECTORES:
O sector Guarda-Redes é composto pela figura das cartas com as figuras K, Q e J.
O sector DEFENSIVO é composto pelo somatório do valor de todas as figuras das posições 2,3,4 e 5, a que corresponde o primeiro terço do campo.
Assim se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector defensivo em campo for inferior a 100 pontos temos um sector B.
Se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector defensivo em campo for inferior a 175 pontos e superior 100 pontos temos um sector J.
Se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector defensivo em campo for inferior a 250 pontos e superior 175 pontos temos um sector Q.
Finalmente se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector defensivo em campo for superior 250 pontos temos um sector K.
O sector do MEIO-CAMPO é composto pelo somatório do valor de todas as figuras das posições 6,7,8 e 10, a que corresponde o segundo terço do campo.
Assim se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector intermediário em campo for inferior a 200 pontos temos um sector B.
Se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector intermediário em campo for inferior a 275 pontos e superior 200 pontos temos um sector J.
Se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector intermediário em campo for inferior a 350 pontos e superior 275 pontos temos um sector Q.
Finalmente se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector intermediário em campo for superior 350 pontos temos um sector K.
O sector ATACANTE é composto pelo somatório do valor de todas as figuras das posições 9 e 11, a que corresponde o último terço do campo.
Assim se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector atacante em campo for inferior a 100 pontos temos um sector B.
Se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector atacante em campo for inferior a 137,5 pontos e superior 100 pontos temos um sector J.
Se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector atacante em campo for inferior a 175 pontos e superior 137,5 pontos temos um sector Q.
Finalmente se o somatório das tuas Teamanager Master Cards do sector atacante em campo for superior 175 pontos temos um sector K.
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Capacidades em situação de bolas paradas:
Lançamentos de linha lateral:
Para além da figura que vai efectuar o lançamento, poderás movimentar uma, duas ou três quaisquer figuras, se o somatório do valor das figuras do sector relativo ao terço do campo onde acontece o lançamento em causa atingir as capacidades J, Q ou K respectivamente. Não atingindo estas capacidades, poderás ainda movimentar uma única figura no caso de existir no sector uma figura de capacidade superior ao sector, que neste caso deverá ser a figura que poderá efectuar o movimento.
Livres indirectos:
Para além da figura que vai marcar a infracção, poderás movimentar uma, duas ou três quaisquer figuras, se o somatório do valor das figuras do sector relativo ao terço do campo onde acontece o livre em causa atingir as capacidades J, Q ou K respectivamente. Não atingindo estas capacidades, poderás ainda movimentar uma única figura no caso de existir no sector uma figura de capacidade superior ao sector, que neste caso deverá ser a figura que poderá efectuar o movimento.
Pontapés de canto:
Para além da figura que vai marcar o canto, poderás movimentar uma, duas ou três quaisquer figuras, se o somatório do valor das figuras do sector relativo ao respectivo terço do campo atingir as capacidades J, Q ou K respectivamente. Não atingindo estas capacidades, poderás ainda movimentar uma única figura no caso de existir no sector uma figura de capacidade superior ao sector, que neste caso deverá ser a figura que poderá efectuar o movimento.
Livres directos:
Depois de o defensor efectuar uma barreira com até quatro figuras, o atacante poderá fazer deslocar para a marcação da infracção duas figuras das capacidades Q ou K. No remate directo ou indirecto á baliza, a bola não deve tocar nas figuras da barreira. Pelo que, caso a bola entre na baliza, tendo tocado previamente nas figuras da barreira, deverá ser concedido um pontapé de canto ao atacante.
Para além da figura ou das figuras que vão marcar a infracção, poderás movimentar uma, duas ou três quaisquer figuras, se o somatório do valor das figuras do sector relativo ao respectivo terço do campo atingir as capacidades J, Q ou K respectivamente. Não atingindo estas capacidades, poderás ainda movimentar uma única figura no caso de existir no sector uma figura de capacidade superior ao sector, que neste caso deverá ser a figura que poderá efectuar o movimento.
Os movimentos extra são sempre efectuados após os movimentos genéricos e quer nuns, quer noutros, o defensor sempre após o atacante.
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TEAMANAGER SPORTABLE FOOTBALL
POSICIONAMENTO DAS FIGURAS
O valor de cada uma das Teamanager Master Cards que tens no teu plantel indicará, para além do valor total do teu plantel, o valor do onze escolhido para cada partida e o valor, sector a sector, indicará também o valor de cada uma das figuras que tens em campo.
Resta-nos assim analisar as diferentes capacidades de jogo para cada uma das tuas figuras ( B – J – Q – K ) . O valor de cada uma das tuas figuras vai permitir maior ou menor elasticidade na posição efectiva da figura dentro do campo.
Assim, aquando da marcação dos pontapés de baliza, altura em que as figuras podem ser movimentadas manualmente, as figuras podem assumir diferentes posições, e que deverão ser rigorosamente cumpridas, sob pena da figura ser punida com um cartão amarelo, caso seja colocada incorrectamente no campo.
Portanto as figuras deverão ocupar a área correspondente á posição indicada pelo numero inscrito na respectiva base da figura, ao mesmo tempo que esta deverá possuir as devidas capacidades para ocupar determinada área no campo, quer pela valoração da sua respectiva Master Card, quer pela activação do atributo da polivalência da figura, já anteriormente analisado.
Como já anteriormente foi referido, cada uma das 23 figuras devem estar devidamente numeradas, isto é, terem inscrito na respectiva base o numero da Teamanager Master Card correspondente, isto é, o "numero da camisola" do jogador que representam. Assim o algarismo das unidades do número, indicará posição que a figura poderá assumir aquando da marcação dos pontapés de baliza, ou bolas de saída, embora neste caso com as devidas adaptações e em ambas as situações dentro das diferentes capacidades ( B – J – Q – K ) apresentadas na folha de jogo para cada figura.
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DEFESAS LATERAIS E EXTREMOS
Assim, os defesas laterais direitos e esquerdos (2/ 12 e 3/ 13), devem ser colocados longitudinalmente no lado direito ou esquerdo respectivamente das linhas laterais das grandes áreas. Tal como as figuras representativas dos extremos direitos e esquerdos (7/17 e 8/18). Os defesas laterais poderão ocupar o primeiro quadrante, o primeiro terço, a primeira metade e até ao final do segundo terço, consoante atinjam respectivamente as capacidades ( B – J – Q – K ). Já os extremos podem ocupar do inicio do segundo terço à primeira metade do campo, da primeira metade do campo ao inicio do terceiro terço, do inicio do terceiro terço ao inicio do quarto quadrante e finalmente todo o restante terceiro terço do campo, consoante atinjam respectivamente as capacidades ( B – J – Q – K ).
O papel a desempenhar pelos defesas laterais é sobretudo marcar e fechar os espaços aos extremos adversários, contando com o apoio quer do meio campo defensivo quer com as dobras por parte dos centrais, colaborando com estes também na cobertura dos espaços deixados em aberto. No ataque, os defesas laterais do futebol moderno desempenham um importante papel, pois são eles que vão criar, em combinação com os médios-ala ou com os extremos, as situações de desequilíbrio na defesa adversária.
Os extremos tradicionalmente procuram a ruptura adversária aliando a velocidade com esmerada técnica para assistir o ponta-de-lança. Têm cada vez mais importantes tarefas defensivas, quer baseada numa pressão alta, quer no preenchimento dos espaços, encurtando o espaço de manobra dos pivôs e destes em combinação com os médios-ala. Devem fechar e acompanhar um desequilíbrio provocado pela subida do lateral.
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DEFESAS CENTRAIS
As figuras representativas dos defesas centrais (4/14 e 5/15), devem ser colocados longitudinalmente no primeiro terço do campo e interior ás linhas laterais da grande área. O defesa de camisola par deve ser colocado do lado direito da linha que une os dois pontos da marca de grande penalidade e o central de camisola impar no lado esquerdo, ambos até á linha do primeiro quadrante na capacidade B, podendo trocar de posições com a capacidade J. Com a capacidade Q podem acompanhar a marcação ao ponta-de-lança até á linha do primeiro terço, podendo trocar também de posições nesta área se adquirirem a capacidade K.
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MÉDIOS DEFENSIVOS
As figuras representativas dos médios defensivos (6/16) devem ser colocados longitudinalmente no segundo quadrante do campo e interior às linhas laterais da grande área.
O papel dos médios defensivos, actuando no futebol moderno á frente da dupla de centrais e em substituição do tradicional libero que actuava atrás destes, é preencher os espaços no meio-campo, fechando os espaços e marcando quer o pivô adversário quer os médios ala direito ou esquerdo, assim como dobrar os laterais pelas subidas dos extremos adversários. Por tão importante papel quer á direita ou á esquerda quer ao centro, vais ter que optar para a constituição da tua equipa se vais escalonar uma figura 6 com o atributo rigth ou lefth (R ou L), isto é, se vais escalonar uma Teamanger Master Card do um naipe vermelho Hearts ou Diamonds, ou do um naipe negro, dos naipes de Spads ou Clubs. Nota todavia que, pelo design da carta podem estes naipes estarem representados por outras cores que não as mencionadas.
Se a missão da figura 6 é marcar o pivô adversário, então este acertará com as marcações se o teu adversário indicar um pivô com a figura 10 contrária à tua figura 6. Pelo que poderás ter necessidade de durante a partida a substituíres ou mesmo, teres que reforçar o teu meio campo.
Assim se optares por exemplo por uma figura 6 de marcação direita (R), a figura 6 deve ser colocado do lado direito da linha que une os dois pontos da marca de grande penalidade, ou no lado esquerdo (L), se optares por uma marcação esquerda. Em ambos os casos até á linha limite do primeiro terço na capacidade B, podendo trocar de posições com a capacidade J. Com a capacidade Q, podem procurar a marcação directa ao pivô ou aos médios-ala adversários, figuras 10, até á linha de meio-campo, podendo trocar também de posições nesta área se adquirirem a capacidade K.
Todas as figuras defensoras podem efectuar uma marcação ao seu adversário directo, deixando entre as duas figuras o espaço necessário para passar uma bola, isto é, sensivelmente 25 mm ou dois dedos, para capaciades B e J, 10mm ou um dedo, para a capacidade Q e deixar apenas 1mm de distância se a figura defensora atingir a capacidade K. Nota que podem ser utilizadas bolas de diâmetro inferior ao mencionado por Teamanager de estágios avançados, mantendo-se todavia os 25mm de distância mínima para as marcações base.
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MÉDIOS OFENSIVOS
As figuras representativas os médios ofensivos (10/20) devem ser colocados longitudinalmente no segundo terço do campo e interior ás linhas laterais da grande área.
Tal como na figura da posição 6, terás que previamente optar por incluíres na tua constituição uma figura que vai ocupar uma posição direita (R) ou esquerda (L), pelo que a figura 10 deve ser colocada de um dos lados da linha que une os dois pontos da marca de grande penalidade, conforme a figura 10 direita ou esquerda que escolheste, isto é, se a tua Teamanger Master Card respectiva é de um naipe vermelho Hearts ou Diamonds, ou é de um naipe negro, isto é, dos naipes de Spads ou Clubs. Em ambos os casos até á linha de meio-campo na capacidade B, podendo trocar de posições com a capacidade J. Com a capacidade Q podem procurar espaços no meio campo adversário, até á linha limite de segundo terço, podendo trocar também de posições nesta área se adquirirem a capacidade K.
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PONTAS-DE-LANÇA
As figuras representativas dos atacantes pontas-de-lança (9/19) devem ser colocadas longitudinalmente no terceiro terço do campo e interior às linhas laterais da grande área.
Embora os ponta-de-lança ou goleadores tenham predominantemente a sua acção pelo centro do terreno e sempre enquadrados com a baliza e com o golo, deverás previamente, e à semelhança do mencionado para as figuras 6 e 10, optar se a tua figura ocupa uma posição direita ou esquerda conforme seja a cor do naipe da respectiva Teamanager Master Card. Assim à semelhança das movimentações de marcação por parte dos defesas centrais adversários, também os avançados podem ter que recuar no terreno de jogo por modo a não ficarem fora-de-jogo devido à subida da defesa, pelo que a figura 9 deve ser colocada de um dos lados da linha que une os dois pontos da marca de grande penalidade, conforme a cor do naipe da tua carta, direita ou esquerda, interior ao quarto quadrante, na capacidade B, podendo trocar de posições com a capacidade J. Com a capacidade Q podem procurar espaços recuando até inicio do terceiro terço, podendo trocar também de posições nesta área se adquirirem a capacidade K.
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AVANÇADOS
As figuras representativas dos avançados (11/21) devem ser colocadas também no terceiro terço do campo, mas somente em determinados pontos específicos para esta posição.
Esta posição é caracterizada por avançados que, combinando com o ponta-de-lança, procuram em diagonais o espaço para um enquadramento com o golo. Actuam portanto nas costas do ponta-de-lança e procuram com este, combinações transversais aos eixos defensivos, por modo a forçar os pontos de rotura, nomeadamente entre os defesas laterais e o bloco central da defesa.
Actuam sobre duas linhas, a linha do quarto quadrante e sobre a linha do terceiro terço. No primeiro caso, exactamente sob os pontos de intersecção desta com as linhas laterais , na capacidade B e exactamente sob os pontos de intersecção desta com o prolongamento das linhas laterais das grandes áreas na capacidade J. No segundo caso, sob a linha do terceiro terço, exactamente sob os pontos de intersecção desta com mesmas linhas mencionadas anteriormente para a capacidade Q. A figura com a capacidade K pode ocupar ainda os pontos de intersecção das linhas anteriormente mencionadas com a linha mediana que passa pelos pontos da marca da grande penalidade.
Devem também aqui ser observadas as cores dos naipes das cartas representativas destas figuras, por modo a que esta figura, actuando nas costas do ponta de lança, actue descaída pelo lado direito ou pelo lado esquerdo conforme seja vermelho ou negra a cor do naipe da carta respectiva.
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Nota que:
As condições tidas como necessárias para as posições das figuras 6, 10, 9 e 11, só se tornarão efectivas se o valor das respectivas Teamanager Master Cards indicarem para a respectiva figura as capacidades B ou Q.
Para cumprir as opções tidas como necessárias para as posições das figuras 6, 10, 9 e 11, o Teamanger ao construir o seu plantel deverá escolher para cada uma destas posições, pares de figuras representadas por naipes de cores diferentes para cada uma das posições enunciadas, por modo a ter diferentes soluções de escalonamento da sua equipa, isto é, por exemplo se pretender actuar com dois médios-ala, utilizando para o efeito duas figuras na posição 10, deverá então ter no seu plantel uma figura direita e a segunda figura 10 deverá ser esquerda, que no caso concreto, funcionariam como os dois médios-ala.
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GUARDA-REDES
As diferentes capacidades das figuras representativas dos guarda-redes (cartas com as figuras K, Q ou J) prendem-se quer com a utilização dos diferentes tipos de guarda-redes de cabo disponíveis no mercado, quer com a forma de utilização do guarda-redes de saída.
Assim relativamente ao primeiro, devem ser utilizados os guarda-redes de cabo tipo subbuteo para a capacidade base B e guarda-redes de cabo de metal, com maiores dimensões que os primeiros, nas capacidades J e Q. Para a capacidade K poderá ainda ser utilizado a típica figura Sport da FISFT.
Relativamente à utilização dos guarda-redes de saída, a sua utilização é similar para todas as capacidades, variando apenas a forma como é recuperado o guarda-redes de cabo no caso de uma perda de posse de bola por parte do guarda redes de saída.
Assim, se a perda da posse de bola por parte do guarda-redes de saída se efectuar por uma figura com capacidade K, o guarda-redes de cabo é recuperado de imediato e logo após que a figura de saída reentre na sua grande área. Para as restantes capacidades, há a necessidade de aguardar pelos eventuais toques que o adversário venha a dar, 1, 2 ou 3, para as capacidades Q, J e B, recuperando de seguida o guarda-redes de cabo e desde de que o guarda-redes de saída tenha recuperado para o interior da sua grande área.
Finalmente, em todas as diferentes posições, uma capacidade subsequente engloba nela própria todas as capacidades anteriores.
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PLANO de TREINO e CONDIÇÃO FISICA
Plano de Treino
Após ter formado o plantel com as 23 Teamanager Master Cards representativas dos teus jogadores preferidos, para além de tentares evoluir como praticante de futebol de mesa, melhorando o teu jogo com muito treino técnico e táctico, pelo que deverás procurar quer em literatura existente quer seguindo as indicações do teu formador, os exercícios de treino que melhor desenvolvam quer o teu jogo técnico quer o teu jogo táctico.
Para além teres de cuidar da tua condição física, pois mesmo sendo o Futebol de Mesa um desporto indoor, este é todavia fisicamente bastante exigente. Terás também que trabalhar a formar física dos teus jogadores do teu plantel para que estes se apresentem fisicamente mais fortes.
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Condição Fisica do Plantel
Como trabalhar a Condição Física dos Jogadores?
Semanalmente o preparador físico coloca no site a previsão da evolução física dos teus jogadores para as 4 semanas seguintes, indicando uma nova combinação dos quatro naipes a cada semana, assim as tuas Teamanager Master Cards do primeiro naipe, isto é, aquele que apresentará melhor forma física, obterão uma valorização extra. Em contrapartida as tuas Teamanager Master Cards do último naipe, isto é, com pior forma física, obterão uma depreciação no seu valor, pelo que eventualmente uma Teamanager Master Card valorada por exemplo com a capacidade K pode desvalorizar para uma capacidade inferior Q ou J. Naturalmente que o inverso também pode acontecer.
O que devo fazer?
Aos construíres o teu plantel as 23 Teamanager Master Cards representativas dos teus jogadores preferidos, certamente ficarás com várias Teamanger Master Cards que não registaste no teu clube e que as poderás trocar com os teus amigos por outras que te interessem. Deves então procurar obter as restantes três Teamanager Master Cards dos naipes diferentes daquele que tens registado para determinado jogador. Nota que para cada Teamanger Master Card apenas poderás ter um único naipe registado.
Ao teres na tua posse diferentes naipes da mesma Teamanger Master Card, semanalmente no site poderás alterar o registo da Teamanager Master Card para o naipe da nova carta e assim teres melhorado a capacidade física do teu jogador. Nota que ao fazeres este registo, para além de alterares a condição física do teu jogador, estás também a alterar o atributo da sua polivalência e eventualmente o atributo R ou L do posicionamento da figura em campo, pelo que, paralelamente deverás analisar que influencia poder ter esta alteração na estrutura de jogo.
Nota que quando pretenderes substituir um jogador no teu plantel, poderás beneficiar com a dispensa do mesmo se aguardares a valorização da respectiva Teamanager Master Card e assim conseguires mais créditos para adquirires futuros reforços do teu clube.
Com o passar dos anos todos os jogadores vão perdendo faculdades, do mesmo modo, as Teamanager Master Cards á medida que se vão afastando do mês e ano da sua emissão, vão depreciando o seu valor, pelo que também aqui, deverás procurar obter e registar no teu clube as Teamanager Master Cards mais recentes, logo mais valiosas.
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PROCEDIMENTOS PARA REALIZAÇÃO DE PARTIDAS INDEXBALL
INFORMAÇÕES E SINALÉTICA A UTILIZAR NAS PARTIDAS
Por modo a que quem observa uma partida de indexball possa estar devidamente informado do que se passa dentro do tabuleiro de jogo foram desenvolvidos alguns códigos e sinalética que resumidamente traduzem os atributos de ambas as equipas.
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CAPACIDADES E ATRIBUTOS
Assim, o valor do onze que tens em campo deverá estar indicado por um de cinco dados de póker que deverás colocar sobre o tabuleiro, na zona técnica, semelhante ao banco de substitutos num jogo de futebol, ou seja, o dado que reflecte as capacidades do treinador. Este dado deverá ser o primeiro e indicará na sua face da frente uma das siglas ( O – J – Q – K ).
Os outros quatro dados subsequentes indicam também na sua face da frente uma das siglas ( O – J – Q – K ) referentes às capacidades de cada sector, Guarda-Redes, Defesa, Meio-Campo e Ataque respectivamente.
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SUBSTITUIÇÕES E ARBITRAGEM
As cartas D relativas às tuas substituições, tal como as cartas V relativas aos jokers de arbitragem que tens direito a lançar durante uma partida para contrapor, por sorteio, às decisões em que tu e o teu adversário não estiverem em acordo para a resolução de um determinado lance, podem também estar sob o tabuleiro.
Nota que após cada um ter lançado todos os jokers a que teve direito como atributo das suas capacidades, não é possível mais resolver diferendos de análise de lances que venham a ocorrer, pelo que a não a haver o esperado entendimento, a partida terminará, caso não haver possibilidade de se conseguir um árbitro para arbitrar o período restante. Assim, o resultado não será homologado.
Neste caso, ou em qualquer outra situação, quando um jogador que se sinta prejudicado pelo comportamento de um seu adversário, deverá apresentar um relatório ao responsável da Green Zone, que o registará no livro de registos, na linha respeitante à partida em causa. Este relatório será objecto de análise posterior por parte da Direcção Técnica, que, depois de analisados os factos e ouvidas as partes, poderão dai resultar eventuais punições, nomeadamente a jogadores reincidentes. As punições poderão ser apenas escritas ou podendo mesmo e em ultimo recurso resultar na recolha do cartão de jogador com interdição total ou parcial de todas as competições. Podem também resultar em perda de troféus e ou mesmo níveis já acumulados. Não é passível recurso das decisões da Direcção Técnica.
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SORTEIOS
O sexto e último dado de cada jogador, que figurará num dos cantos do tabuleiro, deverá ser um dado numérico e deverá ser lançado contra duas tabelas para os sorteios, quer para a escolha de campo no inicio das partidas, quer para o sorteio inerentes a diferendos de arbitragem, encontrando assim a arbitragem para um determinado lance. No caso de empate, beneficia o jogador que tiver lançado a carta de Joker, que deve nesta altura ser retirada do tabuleiro.
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MARCADOR DE GOLOS
Na falta de um marcador central de golos, ou outro meio de indicação do resultado, como por exemplo um conjunto de peças dominó, em que poderá a peça respectiva que indicar o resultado, figurar entre os bancos técnicos. Poderá também o sexto dado de cada jogador indicar durante a partida o número de golos já obtidos respectivamente por cada um dos jogadores, figurando neste caso entre os bancos técnicos.
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TROFÉUS
Também na parte central do tabuleiro, primeiro de um lado, na primeira parte das partidas e depois entre os dois bancos, na segunda parte das partidas, deverão estar os troféus em jogo, depositados pelos dois adversários. Sob supervisão do responsável da Green Zone, estes não devem ser inferiores a 2 unidades, assim como devem respeitar a tabela de equivalência para partidas entre jogadores de níveis diferentes.
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FOLHAS DE JOGO
As folhas de jogo de ambos os jogadores devem estar em local próprio da mesa de jogo, disponíveis quer para consultas achadas necessárias, quer para anotações, nomeadamente de cartões e substituições, golos e finalmente com o registo do resultado final da partida e devidamente rubricadas por ambos os jogadores.
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PROCEDIMENTOS E REGISTOS
As folhas de jogo de cada jogador deverão ser entregues no final do dia de competição ao responsável Green Zone, para homologação dos resultados e respectivo registo no Livro de Registos. Poderá também nesta altura serem averbados no Cartão de Jogador e no Livro de Registos os novos troféus conquistados no dia.
No caso de teres concluído a tua série com todos os troféus do nível conquistados, então estás de parabéns e podes solicitar ao responsável da Green Zone o Troféu representativo do nível que acabaste de concluir. Receberás também um diploma oficial em teu nome averbando-te a conclusão do nível e o Grau de Formador atingido.
Antes de participares em partidas no teu novo nível terás que solicitar o teu novo cartão de jogador e previamente terás que efectuar a renovação de contractos com os teus jogadores. Para isso, estás recordado, será atribuído ao teu clube 500 pontos de bónus por teres passado de nível, a que deves juntar os teus pontos amealhados pelas partidas por ti já realizadas e assim poderes efectuar novamente os contratos com 23 jogadores. Nota que, se o plafon assim encontrado o permitir, podes manter todos os teus jogadores no teu clube, registando para o efeito no site, as mesmas 23 Teamanager Master Cards.
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INDEXBALL E PROGRESSÃO NA MODALIDADE
NIVEIS DE FORMAÇÃO
Foi substancialmente alterada a forma de avaliação e progressão dos atletas na modalidade, atribuindo aos atletas diferentes graduações por níveis de formação a perseguir pelo atleta ao longo da sua evolução na modalidade. Assim, logo desde a fase inicial, são atribuídos ao atleta prémios e troféus, em disputa em cada partida.
Efectua-se assim, uma avaliação desde o grau de aprendiz aos graus de mestre, por diferentes patamares competitivos, isto em substituição dos tradicionais escalões e categorias. Assim, quem entra na modalidade, independentemente da sua idade ou do sexo, entra para um 1º nível de 9 níveis da fase formativa.
O atleta competindo até ao 3º , 6º e 9º nível, obtém diferentes diplomas de Formador, evoluindo do Nível I a Formador Nível II, até ao diploma de Formador Nível III . Após conclusão dos níveis da fase formativa o atleta adquire o grau de Mestre: Bronze, Silver, Gold e por ultimo Platinium.
As cores representativas dos diferentes níveis competitivos de cada Teamanager por ordem crescente nos níveis de formador são: Branco, Amarelo, Laranja, Verde, Azul, Vermelho, Grená, Castanho e Preto.
Os diferentes graus de Mestre são indicados pelas diferentes ligas metálicas anteriormente mencionadas.
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TROFÉUS
Para competires deverás ter na tua posse troféus, que poderás obter com o teu cartão de jogador e sempre na mesma cor deste. Em cada partida disputarás com o teu adversário um troféu, sendo este da mesma cor ou sendo de cores diferentes, deverá ser respeitada a tabela de equivalências que representará ao nível de cada um. O vencedor de cada partida arrecadará o troféu do adversário.
Os troféus são representados pelo valor de peças de xadrez, sendo disputado em cada partida duas unidades, ou seja, o equivalente a uma peça de peão. Assim o Teamanager depois de ter na sua posse um número de peões necessários, deverá de seguida averbar no seu cartão os restantes troféus: 1 torre, 1 cavalo e 1 bispo , na razão de 2, 4,6 peões respectivamente. Para obter a segunda torre, o segundo cavalo ou o segundo bispo, deverão ser disputadas as partidas: torre a torre, cavalo a cavalo e bispo a bispo, respectivamente.
O Teamanager ao ter na sua posse os pares de troféus anteriormente referidos, deverá averbar no seu cartão a conquista do troféu Rainha.
O jogo a Rei é sempre resultante de uma partida rainha a rainha e a conquista do troféu respeita à conclusão do respectivo nível.
As partidas são disputadas entre adversários com troféus da mesma cor, isto é, do mesmo nível. É contudo aceite partidas entre diferentes níveis, desde de que respeitada a tabela de equivalências . Neste caso, os dois troféus em jogo, representarão as unidades indicadas nesta, isto é, uma do Teamanager do nível inferior e as restantes do Teamanager do nível superior.
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COMPETENCIAS DOS RESPONSÁVEIS GREEN ZONE
Os responsáveis Green Zone devem facultar um número suficiente de mesas, devidamente identificadas, privilegiando para reversa aos níveis superiores material devidamente adequado.
Para além da nomenclatura enunciada em Procedimentos e Registos, cabe ao responsável da sala Green Zone o intercâmbio de registos, entre esta e o registo central.
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PROVAS GREEN ZONE
Para além das partidas de carácter normal de Progressão na Modalidade , deverá o responsável Green Zone organizar provas de carácter extraordinário com a mesma finalidade.
Poderão assim ser organizadas provas tipo open de um dia, contemplado mensalmente um dia de prova aberto a todos os jogadores de determinado nível, com ou sem direitos de entrada.
O jogo da final será disputado entre os vencedores das meias-finais e respeitará a uma partida a Rei.
Fica reservado a cada Direcção Regional, de uma a quatro inscrições na prova nacional, organizada pela Direcção Desportiva, de jogadores apurados directamente das finais trimestrais das provas regionais, encontradas da fase de eliminatórias a duas mãos entre os primeiros classificados da primeira liga de cada um dos núcleos da fase formativa, disputadas no sistema de pontuação por golos, atribuídos em metade dos atribuídos em créditos.
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INDEXBALL - REGRAS DE JOGO
Introdução:
Como já anteriormente foi dito, o indexball surge pela necessidade de incrementar no Futebol de Mesa os aspectos tácticos que temos presente no Futebol, privilegiando assim os aspectos tácticos do jogo aos aspectos estritamente técnicos.
Esta nova concepção de jogo obriga a algumas alterações relativamente às regras base sendo incrementadas dificuldades substanciais ao jogo na posição de atacante.
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Regras especificas para a modalidade 10 toques
JOGADORES
Futebol de Mesa é um jogo emocionante para 2 jogadores, combinando intrincada habilidade, tácticas e pensamento rápido. Pode ser praticado por todos.
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MATERIAL DE JOGO
Cada jogador deverá utilizar uma equipa composta por 10 figuras de campo devidamente numeradas, 1 guarda-redes de cabo e 1 guarda-redes de saída. Como regra geral, são aceites todos os tipos de figuras e respectivas bases normalizados e indicados nos regulamentos FISTF.
Devem ser utilizadas bolas standart tipo Tango da marca subbuteo, ou de outros fabricantes, com as mesmas dimensões e peso. Como regra geral, são aceites todos os tipos de bolas normalizados e indicados nos regulamentos FISTF, podendo todavia ser utilizadas bolas de diâmetro inferior ao mencionado em partidas de estágios avançados da modalidade.
Deve ser utilizado um campo de jogo e respectivas balizas do tipo subbuteo e como regra geral, são aceites todos os tipos normalizados e indicados nos regulamentos FISTF, podendo todavia ser utilizada, conforme definido em Linhas e Marcações, a delimitação em arco semi-abatido para a área de remate.
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LINHAS E MARCAÇÕES
Ao nível das marcações das linhas de jogo, a área de remate deixou de ser o tradicional e variável quarto de campo, para passar a constituir-se numa área exacta.
Paralelamente e por forma a abolir os remates à baliza a partir de zonas demasiado junto ás linhas laterais do campo, sem reciprocidade no futebol real, a área de remate é formada pelo prolongamento da parte aberta de um arco abatido tendo como base a linha de fundo e como vão, na escala 1:100, o dobro da distância da marca da grande penalidade, acrescida da largura da pequena área, nas distâncias oficiais de uma campo de futebol, isto é, a distância total de 27,5 metros, portanto 27,5 cm no campo. Como a bola para ser rematada á baliza deverá estar integralmente dentro da área de remate, pelo que, a esta media devemos incrementar o diâmetro da nossa bola, isto é 22 mm (nota que o diâmetro da nossa bola está também contemplado no desfasamento da escala na medida das nossas balizas). Ficamos assim com um vão fixo de 29,7 cm.
Neste sentido, esta medida é bastante próxima de um quarto de campo que apresente as medidas tradicionais de 120X80, pelo que, na falta da marcação indicada no campo que venhas a utilizar, as partidas poderão ser disputadas utilizando as marcações tradicionais.
Para além das marcações convencionais de um campo de futebol, deverão estarem indicados no exterior das linhas laterais os pontos relativos quer aos quadrantes quer aos terços do campo.
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MODO DE JOGAR
As figuras são impulsionadas com o dedo indicador ou médio, com a unha e sem usar o polegar como mola ou alavanca, num toque seco tipo piparote.
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TEMPO DE JOGO
Os jogos têm duas metades de 15 minutos cada, trocando de campo após um intervalo de até 5 minutos. Em caso de ser necessário o desempate, haverá lugar a um prolongamento de 10 minutos divididos em duas metades de 5 minutos cada, sem intervalo. Se o empate persistir haverá lugar a cinco pontapés da marca da grande penalidade e marcados alternadamente por cada jogador.
Na modalidade de três toques, os pontapés de desempate são efectuados em pontos específicos sobre a linha de remate (consultar regras FISTF).
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OBJECTIVO DO JOGO
O objectivo do jogo consiste em manter a posse de bola até que um golo seja marcado.
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POSSE DE BOLA
O atacante pode dar um máximo de 4 toques consecutivos com a mesma figura se a bola estiver na sua área defensiva do primeiro quadrante.
O atacante pode dar um máximo de 3 toques consecutivos com a mesma figura se a bola estiver no seu meio campo do segundo quadrante.
O atacante pode dar um máximo de 2 toques consecutivos com a mesma figura se a bola estiver no meio campo adversário;
Após estes limites, a bola deve simplesmente tocar (tabelinha), ou ser jogada por outra figura atacante antes que se possa usar novamente a mesma figura.
Na modalidade de 3 toques, o atacante poderá sempre dar um máximo de 3 toques consecutivos com a mesma figura e após estes limites, a bola deve ser obrigatoriamente jogada por outra figura atacante antes que se possa usar novamente a mesma figura, não havendo condicionantes para a obtenção de um golo para além da regra mencionada em GOLO.
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PERDA DA QUALIDADE DE ATACANTE
A posse de bola na situação de Atacante é perdida para o Defensor se :
O atacante falhar a bola; Se a bola tocar numa figura do defensor em último lugar; Se a bola sair do campo de jogo; Ao cometer-se uma falta atacante; Ao marcar-se um golo.
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GOLO
Será considerado golo se a bola ultrapassar totalmente a linha de golo, por entre os postes e a barra de baliza, e se cumpra a regra de Remate à Baliza.
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REMATE À BALIZA
Para rematar à baliza e fazer golo, a bola deve ter ultrapassado integralmente a linha de remate.
Se a bola se encontrar completamente parada e interior à área de remate, o remate à baliza só é valido se for o primeiro toque de uma figura atacante. Só figuras atacantes posicionadas no meio campo adversário, podem rematar á baliza.
Se a bola se encontrar em movimento e interior à área de remate, o remate à baliza é valido mesmo sendo um segundo toque de uma figura atacante desde que seja executado a partir de uma posição no meio campo adversário.
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AUTO-GOLO
Na situação de atacante, qualquer bola introduzida na própria baliza pelo Guarda-Redes de Baliza, Guarda-Redes de Saída ou outra figura de campo, é concedido um golo ao adversário por auto-golo.
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MOVIMENTO DEFENSIVO
Por cada toque de uma figura atacante, o jogador defensor pode mover uma sua figura para defender, desde de que a figura defensora não toque na bola nem em outra figura atacante ou defensora.
Se o atacante em posse da bola, esta estiver ainda no seu próprio meio-campo, o defensor para efectuar o movimento defensivo no meio-campo do adversário, apenas poderá utilizar uma única vez a mesma figura enquanto outra figura atacante não toque a bola.
O atacante não tem que esperar pelos movimentos de defesa do defensor.
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TIPOS DE FALTA
Existem três tipos de faltas, Faltas Atacantes, Faltas Defensivas e Faltas Técnicas. Dando lugar à respectiva punição, com a marcação quer de “backs”, quer de livres indirectos e livres directos e grandes penalidades, conforme o tipo e local onde foi ocorre a falta.
FALTAS DEFENSIVAS
BACK
No movimento de defesa da figura defensiva, esta não deve tocar a bola ou outra qualquer figura. Se o fizer, o atacante pode reclamar “back” e quer a bola quer as figuras, devem voltar às suas posições iniciais.
Se no movimento defensivo a figura defensora tocar numa figura atacante com esta também em movimento, haverá também lugar à marcação de um “back”, com o retorno à posição inicial da figura defensora, ficando a figura atacante no local onde foi tocada, não se considerando todavia para efeitos de contagem dos toques este movimento da figura atacante.
LIVRE INDIRECTO
Se a infracção for tocar na bola com esta em movimento, é concedido um pontapé livre indirecto ao atacante por falta defensiva.
LIVRE DIRECTO
Se a infracção for cometida na área de remate, é concedido um pontapé livre directo.
PENALTI
Se a infracção for cometida na grande área defensora, é concedido um penalti ao atacante.
FALTAS ATACANTES
Se uma figura atacante tocar uma outra figura de qualquer das equipas antes de tocar a bola, será marcada um livre a favor da equipa defensora. Se a falta ocorrer na área defensiva do atacante será concedido uma livre directo ou um penalti se ocorrer na sua grande área.
FALTAS TÉCNICAS
Dará lugar à marcação de um livre indirecto no local onde ocorrer a falta, se um dos jogadores tocar a bola com a mão, se efectuar incorrectamente um piparote, ou se colocar em simultâneo as duas mãos sobre o tabuleiro de jogo, com a excepção de ser permitido segurar o guarda-redes de cabo com uma das mão e jogar as figuras de campo com a outra mão. Se uma destas faltas ocorrerem no interior da grande área defensiva, dará lugar à marcação de um livre indirecto na marca de grande penalidade.
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REPOSIÇÃO DE BOLA EM JOGO
As regras relativas à reposição da bola em jogo, descrevem os procedimentos relativos quer ao inicio e reinicio das partidas pelo Pontapé de Saída, quer à reposição da bola em jogo por Lançamentos Laterais, Pontapés de Canto, Pontapés de Baliza, Livres Directos e Indirectos e Penaltis.
PONTAPÉ DE SAIDA
No inicio de cada parte do jogo e após cada golo, haverá lugar ao pontapé de saída a executar na marca central do meio-campo. Como na regra geral da execução da reposição de bola em jogo, a figura que efectua a reposição não poderá voltar a jogar a bola sem que esta seja tocada por uma outra figura.
Na reposição da bola na jogada inicial, esta deverá ultrapassar totalmente a linha de meio-campo no sentido do meio-campo adversário.
No interior do círculo central não podem existir outras quaisquer figuras que não aquelas que executam o pontapé de saída.
LANÇAMENTO LATERAL
Se a bola sair do campo atravessando totalmente uma das linhas laterais, haverá lugar à reposição da bola no local onde esta ultrapassou a linha, por parte da equipa adversária da última figura que tocou a bola.
Se a bola tocar ou tiver ultrapassado qualquer uma das linhas separadoras dos quartos de campo antes de ultrapassar uma das linhas laterais, será sempre atribuída à equipa adversária da figura que jogou a bola para além da linha lateral, independentemente das figuras onde tiver tocado durante o seu movimento, excepto se a ultima figura a tocar na bola antes de ultrapassar a linha lateral tenha sido o guarda-redes de cabo.
Na reposição da bola em jogo por lançamento lateral, a bola deve ser colocada exactamente sobre a linha lateral no local onde esta foi ultrapassada e a figura que efectua o lançamento de linha lateral, na sua execução, não poderá entrar em campo na sua totalidade.
Piparotes de Posicionamento: Após indicar a figura que irá efectuar a reposição da bola em jogo, o atacante poderá efectuar os piparotes de posicionamento de figuras e somente depois os piparotes de posicionamento do defensor, seguindo-se, na mesma ordem, os movimentos de posicionamento extra, conforme as capacidades adquiridas pelos respectivos sectores.
Nenhuma figura defensora poderá ficar a menos de 4 cm, genericamente a menos de 3 dedos de uma mão, de distância da bola, recuando, se necessário, no sentido contrário ao da bola.
LIVRES INDIRECTOS
O Livre Indirecto será marcado no local onde ocorra a respectiva falta, ou no local onde a bola se encontre no momento da ocorrência de uma falta técnica, quando aplicável.
Piparotes de Posicionamento: Após indicar a figura que irá efectuar a reposição da bola em jogo, o atacante poderá efectuar os piparotes de posicionamento de figuras e somente depois os piparotes de posicionamento do defensor, seguindo-se, na mesma ordem, os movimentos de posicionamento extra, conforme as capacidades adquiridas pelos respectivos sectores.
Nenhuma figura defensora poderá ficar a menos de 9 cm, genericamente a menos de 4 dedos de uma mão, de distância da bola, recuando, se necessário, no sentido contrário ao da bola.
LIVRES DIRECTOS
O Livre Directo será marcado no interior da área de remate atacante, no local onde ocorra a respectiva falta.
Para além de indicar a figura ou as figuras que vão marcar a infracção, o atacante poderá desmarcar as figuras, conforme as capacidades do respectivo sector.
O defensor deverá efectuar uma barreira com até quatro figuras, deixando uma distância de 9 cm da bola.
Os movimentos de posicionamento extra são sempre efectuados após os movimentos genéricos de ambos e quer nuns, quer noutros, o defensor sempre após o atacante.
Para além da, ou das figuras indicadas pelo atacante para a cobrança do Livre Directo, nenhuma outra figura, atacante ou defensora, poderá ficar a menos de 9 cm, genericamente a menos de 4 dedos de uma mão, de distância da bola, recuando, se necessário, no sentido contrário ao da bola.
No remate directo ou indirecto à baliza, a bola não deve tocar nas figuras em formação na barreira. Pelo que, caso a bola entre na baliza, tendo tocado previamente nas figuras em formação na barreira, deverá ser concedido um pontapé de canto ao atacante.
PONTAPÉS DE CANTO
Será marcado um pontapé de canto se em situação regular de remate à baliza, a bola ultrapassar a linha final e tocar em último lugar numa figura de campo do defensor, à excepção portanto do guarda-redes de cabo, situação em que é concedido um pontapé de baliza.
Piparotes de Posicionamento: Após indicar a figura que irá efectuar a reposição da bola em jogo, o atacante poderá efectuar os piparotes de posicionamento de figuras e somente depois os do defensor, seguindo-se, na mesma ordem, os movimentos de posicionamento extra, conforme as capacidades adquiridas pelos respectivos sectores.
Nenhuma figura defensora poderá ficar a menos de 9 cm, genericamente a menos de 4 dedos de uma mão, de distância da bola, recuando, se necessário, no sentido contrário ao da bola.
Á figura que efectua a reposição da bola em jogo e com esta ainda em movimento, é ainda permitido efectuar um movimento de posicionamento.
PONTAPÉ DE BALIZA
Será concedido um pontapé de baliza se a bola ultrapassar a linha final e tocar em último lugar por uma figura da equipa atacante.
Na reposição da bola em jogo por pontapé de baliza, cada jogador poderá movimentar à mão todas as figuras para uma nova posição, respeitando as respectivas capacidades destas.
O defensor será sempre o ultimo a colocar as suas figuras.
A reposição deverá ser efectuada por uma figura de campo ou pelo guarda-redes de saída, colocando a bola sobre a linha superior da pequena área, usando o canto superior direito ou esquerdo conforme o lado por onde tenha a bola saído do campo de jogo.
À excepção do guarda-redes de baliza e da figura que vai executar o pontapé de baliza, não podem existir quaisquer outras figuras dentro da grande área.
A bola estará novamente em jogo ao alcançar o exterior da grande área.
PENALTI
Na marcação de um penalti, a bola deve ser colocada sobre a marca da grande penalidade. Posicionando o defensor o Guarda-Redes de Baliza, com a respectiva base imobilizada sobre a linha de baliza. O jogador atacante deverá colocar a figura encarregue de proceder à marcação da penalidade no interior da área da meia-lua da grande área.
Cada jogador poderá executar os respectivos piparotes posicionais, o defensor primeiro e só depois o atacante. Nenhuma figura poderá ficar no interior quer da grande área quer da meia-lua da grande área.
O jogador atacante poderá efectuar o remate após o sinal do árbitro, caso exista, ou do jogador defensor na falta deste.
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LEI DO FORA DE JOGO
Considera-se que uma figura atacante está em jogo no meio-campo adversário, quando numa jogada de ataque, existe entre a figura atacante e a linha de golo no mínimo duas figuras defensoras, incluído o guarda-redes.
Uma figura localizada no meio-campo adversário está em fora de jogo, se numa jogada de ataque, não existindo entre a figura e a linha de golo no mínimo duas figuras defensoras, tenha sido passada na direcção da figura atacante uma bola jogável. Entende-se por boa jogável, uma bola lançada na direcção do mesmo quadrante longitudinal da figura em situação irregular.
Uma figura localizada no meio-campo adversário está em fora de jogo, se numa jogada de ataque, não existindo entre a figura e a linha de golo no mínimo duas figuras defensoras, tenha sido lançada uma bola não jogável, isto é, uma bola lançada na direcção de um qualquer quadrante longitudinal diferente do quadrante da figura em situação irregular e esta jogue ou venha a mostrar intenção de jogar a bola.
A irregularidade é sancionada no momento em que a bola ultrapassar, na sua mais pequena parte, a penúltima figura defensora.
A posição irregular não é sancionada no lançamento de bolas provenientes directamente de Lançamentos Laterais.
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GUARDA-REDES
O guarda redes de Baliza apenas pode defender ou jogar a bola no interior da pequena área, sob pena de ser sancionado um penalti.
Ao utilizar-se o guarda-redes de Saída como figura de campo, o guarda redes de Baliza deve se recolhido para o interior desta, sob pena de ser molestado com um cartão amarelo e ser sancionado com livre indirecto no local onde se encontrar o guarda-redes de saída, ou no local onde ocorreu a falta.
Ao ser defendida uma bola pelo guarda-redes de Baliza, estando em campo o Guarda-Redes de Saída, é concedido um golo ao adversário e sancionado com cartão amarelo a figura faltosa.
A utilização dos guarda-redes de saída é similar para todas as capacidades, variando apenas a forma como é recuperado o guarda-redes de cabo no caso de uma perda de posse de bola por parte do guarda redes de saída.
Assim, se a perda da posse de bola por parte do guarda-redes de saída se efectuar por uma figura com capacidade superior, o guarda-redes de cabo é recuperado de imediato e logo após que a figura de saída reentre na sua grande área. Para as restantes capacidades, há a necessidade de aguardar pelos eventuais toques que o adversário venha a dar, 1, 2 ou 3, respectivamente, recuperando de seguida o guarda-redes de cabo, desde de que o guarda-redes de saída tenha recuperado para o interior da sua grande área.
O guarda-redes de saída poderá sempre jogar a bola, estando esta no interior na sua área defensiva. Mas somente o poderá fazer para além desta, se entre a bola e a sua linha de baliza não exista outra figura de campo em condições de o fazer.
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PUNIÇÕES
CARTÃO AMARELO
Sempre que uma figura sem tocar na bola tocar em duas ou mais figuras adversárias, ou sempre que uma figura adversária for derrubada.
Sempre que a figura cometer duas faltas.
Ao segundo cartão amarelo a figura é excluída do pano de jogo.
CARTÃO VERMELHO
Sempre que uma figura sem tocar na bola tocar em duas ou mais figuras adversárias e sendo uma derrubada, ou sempre que derrubar duas ou mais figuras adversárias.
Sempre que a figura cometer a terceira falta.
Com cartão vermelho a figura é excluída do pano de jogo.
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Manual Prático de Indexball by Teamanager Sportable Football edição online Todos os Direitos Reservados
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